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这类反应额外造成一次反应伤害,且反应伤害不与原伤害挂钩。反应伤害与攻击力、暴击率无关,仅与元素精通、角色等级等有关。强火/ 弱火:所含火元素的量较多/ 较少,附着时间较长/ 较短的火元素攻汉语),没有使用英语,也没有使用特殊的语言(比如二次元的日语),那第一反应肯定是使用了剧情人物的
1.聚变类伤害只与激发反应的人物等级和精通(还有各别套装效果以及受击者元素抗性)正相关,且无法暴击。聚变反应无视目标防御(元素抗性和物理抗性是一个乘区,防御是另一个乘区)。2【【傳説之下:黑客結局】Undertale: The Hackers End - 【Better Start Running.】by Iamaboss)-哔哩哔哩】 传说之下:黑客結局]Undertale: The Hackers
之所以得出上面的结论,下面我会以产销循环框架、开放世界设计两个维度进行分析论证。还是先放总的观点,原神在整体框架设计上有下面几个特点:1.将荒野之息的元素反应机制进行扩展与1. 修复了在「深境螺旋」第2层,以及「祝圣秘境:寒霜I」中,碎冰反应不会解除敌人的冻结状态的问题;● 任务1. 修复了传说任务「以文会友」的任务目标“等到三天后”与实际操作不符
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