1、防抖(debounce):触发高频事件后 n 秒内函数只会执行一次,如果 n 秒内高频事件再次被触发,则重新计算时间 举例:就好像在百度搜索时,每次输入之后都有联想词...
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接口请求用防抖还是节流 |
防抖节流,防抖和节流的实现方式
节流就更好理解了,英雄技能就是一个典型的节流,每释放一次技能之后都需要冷却时间。这个技能是必须等cd转完之后才能再次释放,所以说,规定的时间里只执行一次就是节流*** 手防抖和节流是前端常用的优化技术,用于控制事件的触发频率。防抖将多次高频率触发的事件合并为一次执行,节流在固定时间间隔内只执行一次回调函数。它们的应用场
防抖和节流是前端开发中常用的两种性能优化技术。防抖(Debouncing) 的含义是指在一定时间内,多次触发同一个事件,只执行最后一次操作。例如,当我们在搜索框中不同点节流不管事件触发有多频繁,都会保证在规定时间内一定会执行一次真正的事件处理函数防抖只是在最后一次事件后才触发一次函数。应用场景防抖应用场景搜索框输入查询、手机号
1. 节流效果:即使一段时间内大量触发同一事件,在回调函数执行一次之后,该回调函数在指定的时间期限内不再工作,直至过了这段时间才重新生效。2. 防抖效果:在节流:n 秒内只运行一次,若在n 秒内重复触发,只有一次生效防抖:n 秒后再执行该事件,若在n 秒内被重复触发,则重新计时一个经典的比喻:想象每天上班大厦底下的电梯。把电梯完
节流(throttle)与防抖(debounce)都是为了限制函数的执行频次,以优化函数触发频率过高导致的响应速度跟不上触发频率,出现延迟,假死或卡顿的现象。3. 区别防抖:1. 节流的应用场景2. 节流的实现思路总结(简要答案) 一、防抖(多次触发只执行最后一次) 防抖策略(debounce)是当事件被触发后,延迟n秒后再执行回调,如果在这n秒内事件又被触发,则
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标签: 防抖和节流的实现方式
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